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纽约时报无脑游戏的夸克级人文关怀

2019/05/15 来源:潍坊信息港

导读

人们买通《超级马里奥兄弟》关平均用时1分30秒,《愤怒的小鸟》关却仅需10秒。这就是现代游戏的核心理念之一:让玩家快、简洁地取得

人们买通《超级马里奥兄弟》关平均用时1分30秒,《愤怒的小鸟》关却仅需10秒。这就是现代游戏的核心理念之一:让玩家快、简洁地取得一定成就

编者按:游戏正成为一种生活方式。从《俄罗斯方块》到《开心农场》,从《植物大战僵尸》到《涂鸦跳跃》,从《愤怒的小鸟》到《Draw Something》,全球玩家为之寝食不安,日夜奋战。

但是,游戏的无脑化偏向正在日益凸显。事实上,从《俄罗斯方块》诞生的那天起,无脑基因已融入了整个游戏产业的血脉中。《光环》、《使命召唤》等大型游戏虽称不上阳春白雪,但已渐渐缩水为少数高玩的特有爱好。另一方面,以《开心农场》和《愤怒的小鸟》为代表的游戏依靠社交络和病毒式传播,以前所未有的速度席卷全球。

更加吊诡的是,许多玩家清楚地知道这些无脑游戏几近毫无意义,只不过是简单动作和微小成绩的无限循环。但他们却实现了形而上与形而下的人格分裂:一边痛骂无脑游戏,一边取出,打开《愤怒的小鸟》,再发射几只小鸟,看看能不能打出New High Score。

抛开一切高尚目的,游戏能够反映社会背景和现实。《涂鸦跳跃》等简单小游戏大行其道,契合了人们通过小小努力,便可获得一定成就和嘉奖的心理。从某种意义上讲,无脑游戏是宇宙尺度下的夸克级人文关怀。

《纽约时报》对无脑游戏和整个游戏生态体系进行了深度调查和解析。这是一个巨头与屌丝齐飞、无脑共关怀一色的奇特世界。

以下为文章主要内容:

无脑游戏

1989年是世界动荡不安的一年。这一年,东欧的共产主义国家开始土崩瓦解,而柏林墙倒塌预示着一个崭新的德国即将冉冉升起。而在欧亚大陆另一端的远东,日本的任天堂公司却通过一款名为Game Boy的掌上游戏机,逾越大洋,为美国带来了另一种情势的解放。玩家们从此没必要前往乌烟瘴气、拥挤不堪的游戏机厅找乐子,这个小小的塑料盒子足以让他们更加轻松地取得娱乐。

与Game Boy一起发售的是一款名为《俄罗斯方块》(Tetris)的小游戏。这款游戏是如此简单:形态各异的方块组合从天而降,玩家需要及时调剂方块的姿态,并放在合适的位置上,以消除一整行的方块;它又是如此使人上瘾,无数玩家在砌墙和拆墙的无限循环中挥洒着青春年少。它甚至带有一点哲学色彩:你的目的是消除方块,也就是拆墙;但为了实现这一目的,你首先需要砌墙,也就是努力让方块填满一行目的与方法在矛盾中实现了统一。

这是游戏与平台的完美结合:《俄罗斯方块》的图形界面足够简洁,可以在Game Boy的灰阶显示屏上顺畅运行;它的方块移动速度足够慢,不会造成拖影;它的操作方法足够简单,玩家可以随时随地玩上几局。Game Boy套装总计售出7000万套;无论是在早餐餐桌上,还是在银行排队中,总能看到有人沉醉在拆墙的游戏快感中。

一种传统由此诞生无脑游戏(stupid games)。之所以给出如此称号,一半是事实描写,另一半则是对于浪费在这些游戏中的宝贵光阴的痛悔。在《俄罗斯方块》诞生后的三十多年里,这款游戏及其子孙后代包括《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》和《水果忍者》等占据了我们的口袋和大脑,并革新了整个视频游戏产业的生态模式。

我们正身处一个好坏参半的、充斥着无脑游戏的世界。

夸克级人文关怀

游戏研究专家通常会指出,游戏能够反应社会背景和现实。例如,《大富翁》诞生于上世纪30年代,当时正是美国经济大萧条时期,它很好地迎合了人们期冀1夜暴富的心理;《Risk》诞生于50年代,折射出整个社会对于冷战的忧愁;《Twister》要求参与者扭转身躯、四肢着地,按在游戏板上的特殊区域,玩家间的身体接触不可避免,与1960年代的性解放运动不谋而合有人将其称为高难度性爱。

《俄罗斯方块》的诞生具有天时地利:它生于1984,出生地是苏联的一个计算机实验室。它的玩法反应了苏联的冷酷现实:玩家面对的敌人不是怪模怪样的恶棍,而是一种无法形容、无法理喻、汹涌连绵、压倒一切的可怕力量;玩家所能作出的抵抗,是无穷重复、毫无意义的排列组合。它是官僚主义的精粹,是毫无目的的徒劳,是无法回避的牢笼。它的精妙之处在于湮灭了自由意志它的徒劳无功显而易见,但人们却情不自禁地一次又一次旋转、排列、积累和消除方块。与所有的无脑游戏一样,《俄罗斯方块》是一种自我惩罚强制症。

因此,从某种意义上讲,《俄罗斯方块》是宇宙尺度下的夸克级人文关怀。

《愤怒的小鸟》继承衣钵

在《俄罗斯方块》横空出世25年后,一家几近破产的芬兰游戏公司再一次实现了游戏与设备的完善融会:这家公司名叫Rovio,这款游戏名叫《愤怒的小鸟》。游戏方式很简单:用弹弓发射小鸟,消灭躲藏在各种掩体中的绿猪。它的基本理念完善契合了方兴未艾的触摸屏技术,又以简单的操作、幽默的风格牢牢攥住了众多休闲游戏玩家的手指。

短短几个月,《愤怒的小鸟》成为iPhone上的游戏,并很快向其他平台扩大。如今,这款游戏的下载量已超7亿次。它还催生了一个庞大的商业帝国:Rovio已拍摄了《愤怒的小鸟》主题电影,卖出大量印有各色小鸟和绿猪的T恤和拖鞋,乃至计划建设一座主题公园。就连我家附近的一处修车店也打出招牌:修车即送《愤怒的小鸟》签字笔。

Rovio推出的《愤怒的小鸟:太空版》大幅修改游戏玩法,并联手沃尔玛、T-Mobile、《国家地理》杂志、MTV和NASA进行推广。该公司甚至在国际空间站中拍摄了一段游戏宣传片。

《愤怒的小鸟》成为了我们这个时代的《俄罗斯方块》。每当全部社会遭遇源于经济、政治或存在感的冲击或焦虑时,人们就会纷纷拨动数字产品的念珠,试图从中寻求安慰。

iPhone推波助澜

我一直谢绝购买iPhone,由于惧怕它的游戏的力量。我把人生中的时光花费在了视频游戏上:整个1980年代直至1990年代初期,我接触了从《超级马里奥兄弟》到《真人快打》的各种游戏,成为高手并沉迷其中。它们陪我度过整个青春期:当我开始脱去婴儿肥时,任天堂的灰阶显示屏游戏机开始进化为64位主机;当我开始变声时,视频游戏的单调音轨开始被立体声取代;当我的社交圈不再局限于几个儿时好友时,全部游戏产业也在向全新领域拓展,成人和情色内容渐成风潮。

在年近二十时,我终究做出一个艰难的决定:彻底告别视频游戏。我意想到,它们就像鸦片一样让我上瘾。我希望把时间花费在更有意义的事情上。我把注意力转移到书本上事实上,与沉迷游戏相比,这是一种更容易被社会认可、更安静的回避方式。我完全戒除了游戏,生活也变得更开心、更富有成效。

然而,正当我在成年生活的黑暗森林中摸索时,iPhone闯入了我的人生,并造成了一个意想不到的问题。它不仅是一部,不仅能拍照、导航、上,更能充当1台掌上游戏机,其性能是我玩过的所有游戏机的三倍。我的妻子从来不玩游戏,但在购入一部iPhone后,她立即成了玩家,整天玩一款名为《Words With Friends》的社交拼字游戏。不久后,她开始和世界各地的玩家同时玩6到10款游戏。有时候,我正和她说话,她的突然响了,她就会立即转移注意力,掏出,看看是不是有玩家向她发出了新的挑战。

一开始,我试图对此保持幽默感,敬而远之;但不久后,我的高尚姿态就走到了尽头。大约1年后,在极力抵挡文化浪潮而惨遭失败后,我购买了一部iPhone。我努力让自己相信,这样做的目的是买一部带摄像头的,好给孩子们拍照。在随后的一段时间内,我只用它看电子书、发送电子邮件和拍照。然而,我下载了一个国际象棋游戏。我安慰自己说,这是一种有益身心健康的活动;但事情从此一发不可收拾,我的那颗游戏狂人的心宣告复活。我下载了一些弱智的三俗游戏,随后又开始玩《宝石迷阵》,终于买下了《Little Wings》和《植物大战僵尸》。它们占据了大量业余时间。妻子拿我之前面对游戏时的高姿态开玩笑,我对之有种莫名的气愤。

视频游戏终归回到了我的生活。

沉迷于无脑游戏的不但仅是我一个人。过去几年间,数百万用户被卷入这1旋涡。正如硅谷风投家约翰?多尔(John Doerr)对《名利场》杂志所言:这些游戏不适合所有人,确切如此;但是,它在老少咸宜方面超过了其他任何产品。Rovio透露,2011年《愤怒的小鸟》玩家平均每天在这款游戏上花费2亿分钟。然而,这些游戏时间的品质如何,其中有多少充满乐趣,均不得而知。

自远古时代起,人类就很喜欢玩无脑游戏。例如,骰子的历史比人类有文字记载的历史还要长。古埃及人玩一种名为Senet的游戏,考古学家认为这类似于西洋双陆棋。人们还发明了剪子石头布、井字游戏、西洋棋、多米诺骨牌和纸牌它们都是规则简单的抽象游戏,却又能变幻出无穷可能。其中,国际象棋称得上是无脑游戏它是如此无脑,以至于只有天才才能玩得好。

另一方面,无脑游戏又是一种见缝插针的活动。它们往往穿插于其他事情的间隙。与其说它们是平常活动之一,倒不如说是日常活动的补充;与其说是一种追求,倒不如说是从孜孜以求的梦想的短暂逃离。例如,当你打开查看日程,发现还有40分钟才需要出发时,那么不妨再去发射几只小鸟,消灭几头绿猪。

大型游戏退位,无脑游戏驾临

过去25年间,人们很容易找到这些休闲游戏的替代品。游戏产业的运作模式与好莱坞很类似:大型公司致力于推出重量级游戏,它们就像暑期档的电影大片,主要为主机平台量身定制,包括PlayStation和Xbox等。为了吸引年轻玩家,这些游戏通常是战争题材,以夺目光影和爆炸效果著称。一款重磅作品的开发预算可能高达2500万美元,会有数百名开发人员为之工作,还会有5000万美元的市场推广费用,在发布时广泛造势。在这种模式的推动下,1996至2005年,全球视频游戏营收翻了一番,中流砥柱包括《光晕》、《魔兽世界》、《使命召唤》和《战地》系列游戏。

但是,这种好莱坞式的产业模式也存在缺陷。由于耗资巨大,耗时极长,游戏界形成了守旧、规避风险的文化。几乎每款产品都拘泥于模仿、续篇、前传、后传,乃至后传的后传。例如,《光晕3》以后还有一款全新游戏《光晕3:地狱伞兵》。另一方面,微软、EA和Rockstar等巨头构成垄断优势,独立游戏开发商几乎没有出头之日。

2007年,iPhone登场。开发游戏变得如此简单,通过苹果运用商店App Store进行销售也很容易。独立游戏开发商从此不必再依靠博客的口口传播,他们突然取得了接触全部用户的全新渠道不但面向硬核玩家,也面向他们的家人、邮差和大学教授。消费者不再需要购买游戏机币,不再需要紧盯着Xbox 360,只需要在口袋里放一部iPhone,即拥有了一台设计精巧的移动游戏机。

这对游戏设计产生了深远影响。在主机时代,用户喜欢把主机充当家具的一部分,并与电视机相连接。这意味着玩家常常在起居室玩游戏。相对应地,游戏的内容以解谜、战争和即时战略为主,更大的空间意味着操作的自由。

游戏的开发模式完全不同。iPhone的显示屏大小与纸牌相当。它不依赖传统的物理摇杆,而是能够对用户的各种操作戳、滑动、点击等迅速做出反应。这催生了一种的游戏类型:《俄罗斯方块》式的简洁,非连续的游戏时间,随时随地可玩,无需指导便可很快上手,适合一切层次的玩家。它们称得上纯粹的游戏:通过设计完美的微系统,将玩家直接带入游戏快感中,不提供大段的文字叙述以避免分散玩家注意力。一个有趣的比较是:玩家平均需要花费1分30秒才能买通《超级马里奥兄弟》的关;但在《愤怒的小鸟》中,这一时间被缩短至10秒。

在我玩过的所有无脑游戏中,令我上瘾的是一款名为《Drop7》的游戏。这款游戏将《俄罗斯方块》和《数独》融为一体。我花了几天时间搞清楚基本玩法,又花了几周找到了一些技能,很快我又进阶为高级玩家。它挤占了我洗盘子、给孩子洗澡、与亲戚聊天、读书看报甚至写作的时间。它是麻醉剂,是逃生舱,是呼吸管,是给我毫无意义的安慰的医生。我发现自己完全上瘾了:每当打开游戏,点击新开一局时,我总是在想不能再玩了。可是,每次都事与愿违。不仅如此,我还向妻子、家人和朋友推荐这款游戏。我甚至不分时间和场合地玩《Drop7》:凌晨3点,我在玩游戏;与母亲争吵后,我在玩游戏;在得知陪伴我12年的狗狗得了癌症,很可能死去后,我还在玩游戏。

我想要弄清楚,这样一款小游戏,是怎样在如此短的时间内,在我的生活中生根发芽、进而掌控一切的。于是,我给《Drop7》的开发者弗兰克兰茨(Frank Lantz)发了1封电子邮件。他与别人共同成立了一家名为Area/Code的小公司,目前已被无脑游戏巨头Zynga收购。我想问他:无脑游戏的秘诀是什么?我为什么沉迷其中?《Drop7》是如何接管我的大脑的?但是,我首先问他是不是认识别的年轻设计天才,也就是那些忙着开发无脑游戏,期冀成就下一个《Drop7》、《愤怒的小鸟》或《宝石迷阵》,却尚未被业内巨头相中的人们。

兰茨回复了我的邮件,只有四个大字:扎克盖奇(Zach Gage)。

独立游戏

当我走进他的公寓时,扎克盖奇所做的件事是为房间的杂乱道歉。他刚刚在房间的一角组装了1台怀旧风格的游戏街机,外观与1980年代初的产品几无二致,但它的屏幕是一台硕大的Mac显示器,木板外壳中包裹着一台Mac Mini主机,这意味着这台奇异的装备能够玩超过3000款游戏,既有《太空入侵者》、《吃豆人》等经典名作,也有盖奇和他的朋友在过去两年里一起开发的独立游戏。他们没有预算,而一些产品从想法变成成品只用了几小时。

盖奇把这台街机称作迷你游戏圣殿。他花费了大约6周和1000美元来组装它。他从香港订购了各种零件,剪切了约100根线材,还开发了一个软件,为按键指定不同的功能。他不得不弄清楚日式摇杆和美式摇杆的区别:前者、灵敏而脆弱,后者十分皮实,能够承受玩家缺乏技能的暴力操作。

他所做的这一切都出于对技术的深深热爱。盖奇生于1985年,比《俄罗斯方块》的诞生晚了一年。他是在任天堂和Xbox主机的伴随下成长的年轻一代。在他的想象中,街机的全盛时代是这样一幅场景:烟雾缭绕、声音嘈杂的游戏厅中,亢奋的人们在一排排街机前保持相同坐姿,用一枚又一枚的游戏币,把自己倾注到数字世界中。因此,他自己造了一台街机,试图理解这种狂热,并从中取得许多惊人想法,让我很难相信它们竟出自这个年仅26岁、事业只存在于络上的年轻人。

组装好这台街机后,我意识到自己有多么痛恨互联。盖奇说,我的意思是,我很喜欢互联以及它对游戏的推动它一直很棒。但是,它在许多方面又很糟糕。街机完成了大量精致的工作,我们却从未予以褒扬。它的构造蕴含了社会心理学的许多理念。

他举例道,Xbox只提供了少数几款能够与家人一起玩的游戏。再也没有人设计这样的游戏了,他说,这很糟糕。

盖奇是一名独立游戏设计师。与Rovio和Zynga等巨头相比,他就像凤凰传奇遇到了柏林爱乐乐团,或是刀郎遇到了贾斯汀比伯,无论是人气还是资源都不在同一个宇宙。他在自己的公寓里工作,留了长头发和络腮胡子。大多数情况下,他开发游戏完全凭仗一己之力,偶尔也会与朋友合作。有时候,他会沉浸到研究中长达数周之久。近的一个研究课题是为何人们喜欢玩单词类游戏,如《Words With Friends》和《Draw Something》,这是盖奇一向讨厌的类别。他花了两周时间玩《Bookworm》、《Words With Friends》和《Wurdle》,结论是这些游戏严重缺乏战略要素,只不过是经过精心打扮的单词搜索罢了,但《Scrabble》除外。

因而,他开发了一款名为《SpellTower》的游戏。玩家需要利用字母组成单词,并终究盖一座塔。这是他为成功的作品。据他说,这款游戏上线两个月内挣的钱足够他生活两年。

与许多人一样,盖奇是通过《俄罗斯方块》进入无脑游戏的世界的。有一天,他看到女友在用iPod玩《俄罗斯方块》,而这款游戏糟糕的触摸屏界面让他惊骇当他看到糟糕的游戏设计时,他那种愤愤不平的神态总是惹人发笑。

iPhone具有很多奇妙的功能,却没有一款游戏加以利用。他说,每个人都试图把其他平台上的游戏强行移植到iPhone上。《俄罗斯方块》并非围绕触摸屏而开发的。如果当初没有这些游戏,只有触摸屏,那么你不会看到这种拙劣产品的。因而,我开始开发一款游戏,试图弄清楚触摸屏版《俄罗斯方块》应该是什么样。

他开发出一款名为《Unify》的游戏:它类似于双向《俄罗斯方块》,形态各异的方块从显示屏两端向中央浮动,终究融为一体。这款游戏颇具吸引力,赢得叫好声一片;但从销售额来看,《Unify》算不上大红大紫,不过盖奇其实不在意。他说:我的兴趣只是利用新技术解决难题。据我所知,《Unify》是款支持多点触摸的方块消除类游戏。

盖奇的父母都是艺术家,他自己也有纽约帕森斯设计学院的美术硕士学位。与许多人一样,他从1间阁楼开始了艰苦的艺术家生涯;但与许多人不同的是,他的房间里堆积的不是松脂、帆布和解剖学书籍,而是游戏图板、手柄和Xbox光盘。几年来,盖奇为了生活曾走穴讲课,也曾卖游戏光盘。他似乎并不在乎钱。事实上,盖奇正在从事的项目之一是为了讽刺游戏产业的现状,尤其是大公司希望通过山寨流行游戏赚取快钱。这款游戏名为《Unify Birds》,玩法与《Unify》完全相同,只不过把原作中的方块换成了小鸟。据他说,这款新作在朋友中的反响很好。

他让我试玩了《Unify Birds》。它给人的感觉是一款比原作好很多的游戏,甚至有大红大紫的可能。

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